有獨立游戲基因的流氓怎么能商業化呢?

2020-03-07 11:31:21 來源:網絡

羅格利克游戲近年來,優秀的羅格利埃類游戲層出不窮,加之手機游戲的爆炸性增長,使得類羅格類游戲逐漸被公眾玩家所接受,也成為主要游戲廠商的研究對象,從貪心石窟、元七騎士、比特隊,到去年全球熱火朝天的弓箭傳奇,我功夫特產牛等作品也取得了巨大的成功,但也將這一復古游戲類別推向了公眾。我認為,這場羅格利克的復興是游戲制造商們試圖撕掉他們的獨立、少數標簽的結果,并且不斷地挖掘羅格利克商業化的可能性。

什么是流氓游戲?

羅格利埃的起源

開始于1980年的經典作品流氓有三個主要元素:永久死亡、隨機水平和圓形戰斗。從它的名字不難看出,流氓+喜歡意味著流氓樣的游戲。

  始祖游戲《Rogue》畫面

  like與lite的轉變

  當下玩家們在各個平臺上玩到的Roguelike游戲,很難找到完全符合上述三大要素的。原因很簡單:現在的游戲市場已經容不下完全符合初始定義的Roguelike游戲了。為了使玩家更易上手,有些游戲削弱了死亡懲罰,添加了更多使角色成長的資源,使游戲的難度不至于讓玩家一次次重蹈毀滅的覆轍,它們也被稱為“Roguelite”——一種新的“Roguelike”玩法。所以現在當我們說到“Roguelike”,已不是傳統意義上的定義了,而是被大眾接受的“Roguelite”玩法。

  從“like”到”lite”的轉變,成為這個品類游戲進行商業化的基礎。時至今日,Roguelike游戲在玩法、畫風和題材方面衍生出了各種各樣的可能。

  Roguelike的商業化潛力

  說起來都是好的Roguelike

  1) 對開發者而言

  首先,Roguelike理論上解決了游戲設計的一大難題:開發者如何在游戲內為玩家爭取到更多的體驗時間?Roguelike游戲擁有極高的“Replay Value”,極佳的可復玩性。開發者通過“有限的元素創造出無限的可能”,對于一到兩人的小團隊而言,他們很難制作出100小時以上時長的3D游戲內容,但卻能做出讓玩家玩上100小時依舊不疲倦的Roguelike游戲。

  其次,Roguelike游戲有著更低的試錯成本,對于關卡固定的游戲來說,核心機制的變更有可能導致長達數月的回爐重造,而程序生成的關卡則較少出現這樣的問題,開發者能夠將重心放在游戲機制上,用更為便捷有效的方式測驗出游戲設計的耐玩性。

  2) 對玩家而言

  隨著Rogue類玩法從“like”到“lite”的轉變,解決了傳統Roguelike游戲高入門門檻,強烈挫敗感的問題?,F在的Roguelike游戲通過在游戲中加入了許多永久性的資源給到玩家來降低玩家死亡后的學習成本,使得每一次死亡不再是前功盡棄,而是一種另外的收獲。玩家如果想要取得勝利,只需不斷磨練自己的技術和策略,利用手中有限的資源打出“一把好牌“。所以,Roguelike變得更“親民”后真正做到了讓所有人都能沉浸其中,讓玩家感受到永久死亡懲罰,算法生成的隨機流程和強調資源分配的高難度玩法所帶來的魅力。

  《元氣騎士》截圖:結束后的獎勵

  經典靈活的Roguelike不會被市場淘汰

  在歐美市場經常占據免費榜Top 10的超休閑游戲,在進入2019年后發生了巨大的變化。更有海外分析網站Deconstructoroffun對超休閑游戲市場進行了深度剖析,并且預測“超休閑游戲淘金熱即將結束?!?超休閑品類遇到的問題是,激烈的競爭導致產品差異化變得困難,新產品留存率下滑,回本周期拉長,并且ROI降低。而這其中最重要的問題就是產品的同質化,創意的相似性。

  源于App Annie

  超休閑下載趨勢:環比(紫線)與同比(粉色線)變化

  Roguelike的機制決定了這個品類不會受限于某個玩法,它的高兼容性也預示著將來還會出現更多不同種類、題材、玩法和表現形式的作品。加之Roguelike這類游戲的趣味性十足,能巧妙避開上述的同質化問題。我們都知道Roguelike游戲強調隨機性,在游戲中的職業、裝備、關卡、動作、技能、數值和游戲規則等維度都可以成為突破口。Roguelike往往能給游戲開發者帶來新的靈感,又能很好跟休閑玩法相融合,大大提升游戲的可玩性,在偏休閑領域蘊藏著大量機會。

  Roguelike的商業化之路

  輕商業化——“獨立游戲”丟不掉的帽子

  每隔一段時間,就能在Steam或TapTap上看到帶著“Roguelike”字眼的新游戲,且游戲的熱度不低。當Roguelike游戲變得親民后,開發者們不僅僅專注于游戲體驗的設計,也開始考慮到了“商業化”,就像涼屋游戲的口號那樣大家更愿意做“有趣又賺錢的游戲”。涼屋游戲的王牌產品《元氣騎士》與UPLTV合作,在商店設置廣告位,在寶石購買的入口旁增加激勵視頻廣告入口,并且采用顯著標識來提醒玩家觀看廣告。

  《元氣騎士》游戲截圖

  在Roguelike品類的廣告植入中,與UPLTV合作的《比特小隊》同樣備受玩家的好評,游戲除了在常見的復活點、雙倍獎勵和副本內補給包處設置了激勵視頻入口之外,玩家還可以通過觀看廣告來試玩游戲中的每一個角色。這個機制極大地滿足了熱衷新鮮感的Rougelike游戲玩家,因此玩家主動觀看廣告的意愿非常高。

  《比特小隊》游戲截圖

  從以上Roguelike游戲的變現案例來看,“IAP(游戲內購)+IAA(廣告變現)”的游戲商業化模式被越來越多的獨立開發者和玩家所接受,同時也取得了一定的商業化成果。但仍舊受限于Roguelike的保守玩法和較難的操作門檻,將一些“獨立圈子”外的人拒之門外。盡管在商業化方面做出了努力,仍沒有擺脫“獨立游戲”的標簽。

  混合變現的成功——成熟的商業化

  《弓箭傳說》帶著“Roguelike”的標簽沖進了大家的視線。在6個月的時間里,在全球獲得超過3800萬次下載,5000萬美元內購收入(不含廣告變現),以及1500-2500萬美元廣告收入?!豆齻髡f》的成功讓人們不禁思考,當Roguelike游戲徹底丟掉“獨立”標簽,和成熟的商業化模式結合在一起,居然有如此巨大的潛力。

  《弓箭傳說》游戲

  1)《弓箭傳說》如何徹底撕掉“獨立標簽”的?

  不難發覺,同樣作為Roguelike游戲的《弓箭傳說》卻鮮少被人說“獨立”、“小眾”。其原因是什么呢?

 ?、?從玩法方面,其做了減法,將重度游戲輕度化,休閑化,簡單化。Roguelike+RPG,以微操+強打擊感+合成+養成為賣點,使玩家隨玩隨停,將碎片化時間充分占用來保障高度的用戶粘性。

 ?、?從用戶獲取方面,其初始的目標受眾為超休閑游戲玩家,綜合運用了買量、應用商店排名優化和網紅直播的三種方式。

  2)《弓箭傳說》是如何進行商業化的?

 ?、?恰到好處的內購體驗

  游戲初期,通過禮包帶來巨大數量的金幣來升級天賦能獲得數值的飆升快感,鉆石還能讓玩家獲得一定數量的裝備,大大提升了擊殺效率與容錯率。因此,玩家購買新手特惠禮包和第二章節禮包所帶來的角色提升是巨大的,具有吸引并激發用戶進行沖動消費的潛能。

 ?、?溫和的廣告變現

  《弓箭傳說》的廣告變現機制以激勵視頻為主,在商店界面將玩家的每日觀看廣告次數上限設置為5次,獲得游戲金幣、卷軸及一件普通裝備,能夠極大地刺激非付費玩家的游戲體驗,從而刺激內購意愿。通過限制玩家的廣告觀看次數目的是有效控制非付費玩家從廣告中獲得的貨幣或資源,不威脅到付費玩家的游戲實力,從而避免影響游戲生態。此外,在游戲界面中,會隨機遇見宗師、神秘商人和幸運大轉盤,讓玩家可以通過觀看激勵視頻廣告獲得游戲內獎勵。

  寫在最后

  有趣的玩法與設計精良的系統永遠是游戲的“制勝法寶”。這不僅是玩家們樂于看到的,更應該是成功的商業游戲所需要的。Roguelike品類游戲的成功讓我們看到,“創意”和“商業化”并不沖突。游戲市場未來的趨勢會是怎樣的呢?我們可能在未來看到更多混合變現模式和輕核心玩法的游戲出現。從這個角度上來說Roguelike游戲若撕掉“獨立”標簽,而將其創意性、差異化的一面完全展現在大眾面前,或許能讓我們看到更多的可能性。

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